Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。3D网格是Unity中最重要的图形元素。在Unity中存在多种组件用于渲染标准网格或者蒙皮网格、拖尾或者3D线条。
在Unity-》Component-》Mesh组件内,有Mesh Filter,Text Mesh, Mesh Render三个子项。在圣典中可以看到,有四项内容:
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- 网格过滤器
- 网格渲染器
- 蒙皮网格渲染器
- 文本渲染器
比较通俗的理解就是,Mesh是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。
而Mesh Filter内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。
Mesh Render是用于把网格渲染出来的组件。MeshFilter的作用就是把Mesh扔给MeshRender将模型或者说是几何体绘制显示出来。
梳理一下内容,大概就是Unity中的对象就是GameObject,每个GameObject都可以有一个MeshFilter组件(也可以没有),该组件又有Mesh属性(这个一定有),而该属性又有个Ver贴上,也就是一个Vector3数组,储存着顶点信息。
网格(Mesh)对象拥有顶点及其相关数据(法线和UV坐标)和三角形属性的属性。顶点可以任何顺序提供,但是法线和UV数组必须有序,这样索引均与顶点对应(即法线数组的元素0提供顶点0的法线,等等)。顶点为Vector3,代表对象局部空间的点。法线为标准化的Vector3,再一次在本地坐标中代表方向。UV指定为Vector2,但由于Vector2类型没有成为U和V的字段,因此也就相应的将其转换为了X和Y。
三角形指定为在顶点数组中充当索引的整数三元组。数组不使用特殊类类表示三角形,而只是一个简单的整数指数列表。每一个三角形都是以三个为一组,因此,前三个元素定义为第一个三角形,后面三个元素定义为第二个三角形,并依此类推。
三角形的一个重要细节就是拐角处顶点的顺序。尽管从哪个拐角开始并不重要,但顶点应予以排序,这样当俯视三角形的可见外表面时,各个拐角会按顺时针转动。
此处也应该知道了UV坐标表示的是什么。
抓取百度百科的信息:
"UV"这里是指u,v纹理坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将上每一个点精确对应到模型物体的表面.
扯到UV坐标,想起来有人问的材质,贴图和纹理有什么区别。其实,除了看到Textures文件夹内都是图形,和Materials文件夹内都是材质球外,我也不知道这三者有什么区别。对了,材质球可以根据光照、贴图、纹理进行生成,然后扔给GameObject的Render组件里的Material属性。
知乎上的回答如下:
整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一个重要部分就是光照模型 Shader ,用以实现不同的渲染效果。
对了,如果导入的模型的网格具有蒙皮信息,Unity会自动创建一个Skinned Mesh Renderer.
注意:在使用Mesh Filter的时候必须同时提供一个Mesh Renderer组件,因为需要将其渲染出来,否则你不见他。
Text Mesh :文件过滤器,用于显示3D文字的。
Mesh Renderer :网格渲染器。用于渲染网格显示游戏对象。
Mesh Renderer的Materials可以放置多张贴图,用于显示在游戏对象的外表。